爱游戏:《COD10》对战深度评测 场景优 节奏良 优化差

引言

《使命召唤10:幽灵》发售已有几日,本站以及国内外各家游戏媒体均放出了大量剧情分析、画面点评和PC游戏性能分析,但多人游戏方面尚未有太多涉足。

原因之一,是由于多人游戏乃《使命召唤》系列的核心,因此有许多内容需要穷尽本作的整个生命周期才能够体验完整。很难在这么短时间内给出客观、全面的评价。

原因之二,是由于国内整体环境所致,很多自称“COD忠实玩家”的破解版玩家不关心多人游戏、不爱好多人游戏、甚至不知道多人游戏。在这种大环境下,找个能配合的正版好友都难,遑论关注评测了。

虽然可能有些读者并不关心,但多人对战乃是COD系列的根本之所在,为了向大家展示出《使命召唤10:幽灵》的全貌,一篇实实在在的多人游戏评测还是有必要的。

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画面尚可,音效出色,场景设计用心。

虽然连日来业界、媒体、玩家都在呼喊类似“《战地4》画面完爆《使命召唤10》”或是“老引擎万年不换该淘汰了”这种口号,但其实这种论调更多的是在讨论技术层面,如果真正作为一款“多人对战FPS”来进行游戏,而非“用于欣赏画面的脚本电影”的话,《使命召唤10》的画面还是可圈可点的。

为何这么说?难道多人游戏的画面比单人游戏好么?非也。

在《使命召唤》、《战地》这种多人FPS中,普通大众玩家的主要精力基本都放在索敌、瞄准、开火、躲避等战斗细节上,没有时间去观察材质细节、水体效果。而核心玩家、战队玩家更是如此,还要匀出一部分精力去进行报位、补位、配合,因此很多高端玩家都会主动将画质降至最低,尽可能减少干扰。

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小编打COD4Promod比赛时用的画质,为了追求FPS和索敌方便,画面基本上已经和CS差不多了。

在这样的大背景下,能够带给玩家最直观画面感受的,反而不是细节,而是场景设计。而场景设计方面,这方面考验的主要是设计师的美术功底,而非技术功底,IW的表现从来都不虚DICE。

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地图“越狱”是本作中比较独特的一张,没有太多残垣断壁,而是热带丛林

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乔木、灌木、草类、蕨类植物分布科学合理,肯定经过实地考察,大学植物学满分的小编也要佩服。

其实作为场景设计师来说,打造小场景的难度是高于打造大场景的,这一点与园林设计师很相似。《战地4》这种规模的战场,设计师可以进行任意大小的规划和布置,因为场景的容积给了他们相当大的缓冲余地,即便有些不合理的地方,也不会影响到整个布局的平衡与完整。

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另一张特色图“雪盲”,是不是有诺森德的感觉?旁边要是出来个海象人我一点都不惊讶。

反观《使命召唤10》这种相对来说的小地图,设计师需要精心规划每一株灌木的位置是否能够藏人,每一截断墙能够提供多大的掩体面积,每一个梯子带来的进攻路线是否平衡,甚至每一扇门开多大角度,会不会影响这一区域的战斗节奏。

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恰到好处的一丛灌木,可以用于隐蔽,狙击来自对面土路的敌人。

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进入灌木后,植被会根据你的碰撞改变形状。


除此之外,IW的场景设计师还需要用id引擎打造出不输寒霜3、CE3、虚幻3的战场氛围,不得不说是一项很有难度的工作。但请允许我说——你们完成的很好!

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小编很喜欢的一张地图“围城”,明明是废弃的工业港口,却意外的给人一种世外桃源的感觉。

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预购附赠地图“坠落”是在破碎的摩天楼上进行的CQB

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气氛烘托科学合理,非常到位。

不仅场景设计好,细节方面也可圈可点。不少地方能让玩家眼前一亮,怒来一发好评。

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水车上的冰,小溪中的苔藓,该有的细节丝毫不含糊。

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喷水的位置会有彩虹出现,细节赞。

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地面细节我设置的是“低”,也算能看。

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水体细节也设置的“低”,效果出奇的好。

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雨天效果,屏幕上会有淡淡水滴烘托氛围。

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坦克工厂中的焊接生产线,晃瞎狗眼。

说过了画面,再聊聊音效,本作的音效基本沿用了《现代战争3》的技术,表现虽难称得上“惊艳”,但总体来说已经达到了“优秀”的标准。声音的定位效果尤其出色,熟悉地图的人可以通过队友的提示迅速判断出周围情况,当然你还要懂英语……

枪械、爆炸音效也大部分沿用了《现代战争3》的素材,和更早的COD4、COD6差异较大,没有那么清脆,像我这种玩COD4、CODOL比较多的传统玩家总觉得会有些“水中望月、雾里看花”的朦胧感。


节奏变慢,蹲坑盛行,跑刀无力,地图设计较单调。

首先要说的是,如果一名玩家刚刚入手本作,会有种似曾相识的感觉。原因在于虽然《使命召唤10》单人剧情完全脱离了《现代战争》系列,但多人游戏并没有太多能够直观的体现出“更新换代”的改变,《现代战争3》的绝大多数机制都继续沿用了下来,如果关掉游戏内的UI界面,甚至有些难以分辨两款游戏。因此有国外媒体和玩家表示:“《幽灵》只是《现代战争3》的UI界面2.0版而已”。这自然是由于IW近些年来安于守成的开发思路,不过这个话题如果深究,就要另写一篇文章了,这里不做赘述。

然而事实真的如此么?非也。实际上手一段时间之后,玩家们应该会感受到《使命召唤10》与之前几代作品的巨大区别。这种感受来源于制作组对于核心游戏节奏的大幅度调整。具体表现在以下几点:

1、重新加入侧身动作,虽然为了简化操作,方便主机玩家,变成了自动侧身。鼓励玩家依靠掩体进行对射,而非冲锋。

2、加入“精准步枪”系列,表现介于狙击步枪和突击步枪之间,半自动、高伤害、带瞄准镜。还可以加配件选择“半自动”与“3连发”。给喜欢远距离输出的玩家更多选择。

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精准步枪+扫描镜,可以扫描出掩体后的敌人,颇有几分威力,小编认为比狙击步枪好用得多。

3、地图加大,画面更加复杂,开阔平坦地形、掩体很少的走廊、残垣断壁的建筑变得更多,小Camper点也变多。

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这种破碎地形常常出现,Camper多的让你累了不会再爱了。

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这样空荡的大路你敢走?突击步枪、精准步枪、狙击步枪都在看着你,必须从旁边的破楼摸索通过。

4、地图大了,但默认走路、跑步速度却变慢了,加入了滑铲作为平衡。

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这张地图原本在前作中没觉得很大,但跑步速度慢以后明显感觉战斗节奏被拖慢。

5、地雷变得更加方便好用,甚至还有连杀奖励就是一种高级地雷,每一步路都要走的万分小心。

从这几点可以非常明显的看到IW对于游戏节奏的调整,“野猪流”和“跑刀党”被大幅削弱,“步枪党”、“蹲坑党”迎来春天。这可能会让很多习惯了前几代作品的玩家有些不适应。不熟悉地图的小编刚刚上手的时候,还依照原有经验选择了CQB装备去冲锋,被各种蹲坑、地雷、精准步枪教育的服服帖帖,终于学乖换回步枪打掩体战了。

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这个阴暗的餐厅也是阴人多发地。

自定义功能强大,等级限制减少。

或者是为了平衡对战节奏变慢所造成的游戏节奏减缓,又或者是为了配合本作新加入的“小队”元素,《使命召唤10》的人物自定义、武器技能搭配达到了空前的强大。

本作的武器、配件、装备、连杀奖励不添加任何等级限制,只要Squad Points足够,你可以任意搭配。Squad Points相当于游戏币,每一局游戏可以得到固定的2个,完成挑战、成就也有相应奖励,总的来讲比较容易获得,一天获取100个问题不大。解锁一项内容基本花费3-9个Squad Points,如果你的玩法相对比较固定,那么1、2天就可以解锁出所有你想要的武器装备。

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武器有钱就能买

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配件有钱就是大爷

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连杀奖励土豪随便消费

不过,Perk技能依旧沿用等级限制,人物没升2级可解锁一个Perk,共35个Perk,选择余地非常大。另外,本作沿用、发展了《黑色行动2》的Pick-10系统,允许放弃武器、装备来兑换更多的Perk点数。

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Perk依旧需要升级解锁,实在是太多了……升级好慢。

对于,那些喜欢捏人的玩家来说,《使命召唤10》也提供了不错的选择,每个人物都可以自选性别、长相、服装、头盔、迷彩、图标、面板等细节。完成某些成就和挑战之后,还可以解锁独特的服装,比如狙击手的吉利服等等。你甚至可以重命名角色。

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大量可自定义内容

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完成“可变倍率瞄准镜大师”成就解锁的吉利服

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图标和背景都可以变。


僵尸模式仍在,灭绝模式试水,小队模式失败。

灭绝模式可以说是IW在整部作品中做出的最大创新,虽然“打外星人”从根本上来讲和“打僵尸”没有太大不同。一样的4人合作,一样的消灭敌人,一样的突突突喊救命突突突救队友。

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IW表示灭绝模式有着明确的目标和通关,与僵尸模式无尽的防守不同。但其实上手玩起来并没太大区别,一个是防守一个区域,一个是防守完一个区域,再去防守另一个区域而已……并未在根本上带来玩法的革命。具体可以参见酱油君的《灭绝模式评测》。

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而僵尸模式,其实本作中并没有完全消失,而是从Co-op变成了多人对战,这种玩法相信熟悉国内FPS网游的玩家都不陌生。其实小编个人还是更喜欢对抗,而非Co-op。遗憾的是目前玩这个模式的玩家实在少的可怜,想匹配进游戏为大家截点图、录几段视频,但却从未成功过,简直无情。

除此之外,《使命召唤10:幽灵》中还提供了TDM、Cranked、Blitz、Domination、Ground War等多样的新旧玩法,可谓用心。

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玩法非常多样

但IW着力打造的新系统“小队模式”,及其所提供的游戏体验,并没有达到预期的效果。这个模式允许玩家打造属于自己的小队,并率领自己的小队与其他玩家的小队进行对战。每名队员都可以进行全面的自定义,换句话说,玩家可以亲手打造、使用任意角色,而其他几名队员则由AI控制。

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费了很大力气做的新模式,却收效甚微。

上文小编曾提到,通过出色的自定义,你甚至可以搭配个葫芦兄弟,外加爷爷、蛇精、蝎子精,正好10个小伙伴,一起去打AI,多酷!等等,我玩的好像是对战游戏来着?打AI干嘛?在不能联网的情况下聊以慰藉寂寞的右手么?

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高端大气上档次的经典国产动漫。

“对不起,您需要先联网,才能进行小队模式打AI游戏。”

“WTF……”

众多媒体、玩家、社区对于小队打AI这种面向初级玩家的内容并不买账,认为其作秀意义大于实际意义。小编对这种观点也持肯定态度,连目前还是半成品的CODOL都能轻松的打AI,深度自定义每个AI控制的角色,这有意义么?

当然,也有一部分玩家觉得:“有了小队,我可以定制10个角色啊,每个角色6个套装,我就有60个套装可以选用了啊。”

小编倒是不能阻止你这么想,但首先你得给我配出60个科学合理的套装出来。在那之前,你还得刷出能配的起10个角色60个套装的几万Squad Points和几千人物等级。因为每个人物的Squad Points和等级是单独结算的。等你刷到了这些,《使命召唤11》已经发售了。

怎么样,还有这种天真的想法么?

手感差,优化差,主机移植痕迹严重。

最后来谈一谈《使命召唤10:幽灵》最大的败笔——优化。

两年《使命召唤8:现代战争3》的优化还可以把同期《战地3》稳稳的踩在脚下,两年后的《使命召唤10:幽灵》却被《战地4》的优化秒杀三条街,不得不说“三十年河东三十年河西”啊。

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诚然,《战地4》的优化之所以有所进步,是由于DICE对寒霜引擎的进一步深挖,这是自然而然的事情。但《使命召唤》这么多年的引擎了,怎么还会优化越做越差呢?!

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这就要归咎于动视近几年来的“重主机、轻PC”战略了。虽然每年游民星空都会报道“《使命召唤X》首日销量XXX、首月销量XXX”这类数字惊人的销量新闻,但天文数字的背后,绝大部分都是主机党所贡献的,由国际著名游戏业界媒体所统计的数据所显示出的结果来看,PC销售额只占每年《使命召唤》销量的二十、三十分之一左右。

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当年《使命召唤6》的销量(截至11月底):Xbox 360版420万份,PS3版187万份,PC版17万份……

不仅如此,几年前本站也曾报道过,动视高层对于《使命召唤》系列今后的规划,也是义无反顾的倾向于主机向和娱乐向,PC、电竞这种色彩将会逐渐从《使命召唤》身上变淡。今年的《幽灵》就是血淋淋的例子,游戏的操作方法、界面元素,甚至是菜单的移动和选择,都可以明显的看到主机移植不完全的影子。

如果说仅仅是操作不方便也就罢了,最令PC玩家难以接受的是影响游戏体验的问题,例如配置要求虚高,例如游戏顿卡,例如神秘的鼠标加速度等等。这些问题直接影响了游戏的直观体验,任凭你场景设计再漂亮,任凭你自由度再高,“卡”和“飘”这俩字就能让一款游戏彻底没法玩。

针对这些问题,国外各路大神已经开始在cfg和显卡设置上下功夫了,他们的方法小编我也试了很多,但也只是治标不治本,最终还是要看传说中11月15日发布的2号补丁能否带给PC玩家一个“开发完毕的《使命召唤10:幽灵》”。


总结

如果说你是坐在客厅沙发上,用大电视、次时代主机玩正版《使命召唤10:幽灵》单人剧情的休闲型玩家,相信1080P高清画质和出色的场景设计会给你的双眼带来前所未有的感官享受。

如果你是喜欢约2、3个好友,什么都不用想,进游戏杀杀怪找一下刺激然后就去玩别的游戏的基友型玩家,那么《DotA2》或者《L4D2》之类的游戏更适合你。

但如果你是坐在PC前,手持鼠标,头戴耳机,全神贯注为了胜利奋战的核心对战型玩家,那么本作仍然需要观望一阵子才能入手。

画面:A

音效:A

游戏性:C

耐玩性:待观察

入正推荐度:B

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