爱游戏:YD很忙:《我叫MT》成功背后的隐忧如何解决?

 《我叫MT》在一周内冲上了苹果付费app和畅销排名的双第一而获得了业内高度关注,优秀的IP加上在已有游戏模式上的成功修改,让游戏的可玩性有一定的保证,说不得大师的微博营销功力让千百家屌丝公司感到汗颜,双第一可谓实至名归,直到两周之后才在IPAD榜上退到第二。然而自2.0在91出台之后,却反而引发了玩家对新版本的大规模吐槽和抨击。究竟《我叫MT》有什么问题让玩家热情进入过后又迅速遇冷?YD问了几位业内人士,试着从4个方面进行分析。

  1.运营态度的摇摆不定

  如何转化和引导魔兽的用户群一直是各个游戏公司最想也不敢想的事情,然而前期在91和37两个平台上仅仅只有3万多下载的低调表现,连说不得大师在事后的公开信中也坦承,苹果平台上大规模爆发是事先没有想到的。或者是忽视了在app store上的魔兽群体数量,最终使得服务器的优化工作没有做到太到位。而另一方面,为了进行进一步的推广营销来激发观望中的玩家尝试游戏,在服务器没有完全调整好的情况下进行限免,服务器被挤爆几乎是铁板上的事情。

  这期间官方对于危机公关的运营能力可谓让人称赞,在发公开信道歉的同时还补偿了给玩家大量的宝石,让刚接触游戏的玩家间接性获得了每天免费抽奖一次的良好消费体验。即使是最烂的蓝卡,对于刚进游戏的玩家亦能起到极大的帮助作用,有效刺激到玩家的消费欲望。

  然而1.0即将结束,新版到来,随着玩家进入游戏第一个瓶颈后,一些问题渐渐浮现出水面:抽紫卡几率过低的赔偿行为看起来更像是一刀切。在现有收费点和游戏可玩性没解决的情况下却急于开发VIP等级系统和只能靠大量金钱和运气堆叠起来的突破系统进行吸金,可谓对热情正在头上的玩家们泼了一盘冷水。虽然依照玩家的惯性下来,未来几个月的人气依然不成问题,但玩家对官方的态度如何?官网论坛玩家的帖子似乎也能说明一些问题。

  2.付费点与付费吸引力不足

  既然官方运营态度摇摆不定,那么《我叫MT》目前的付费吸引力是否能够持久吸引到底层用户进行付费。在初期来说,每日赠送的符石的确能有效带动起玩家跟风消费轻易,为其带来日收入3万美元的进账,可谓可喜可贺。细观其消费点,和《智龙迷城》上别无二致:抽卡和通过副本和活动消耗玩家体力,再由付费方式为玩家恢复体力。而在MT中,限制回复体力次数上限,一来能减少玩家之间的差距,二来在玩家副本中的运气用光后如果还没有刷出想要的卡牌,则只能通过进入抽卡这个传统渠道去增强自身的卡牌组合,这亦是传统卡牌网游中最常见的消费设计,但限制体力的设计也强化了玩家抽卡的动力。

  那么只有抽卡这一环是否能吸引到用户买账?这要看用户对卡牌的需求在哪里:副本或者是未来官方承诺推出的PVP上面。但是战斗不可操作性和职业技能搭配的简化,加上紫卡的抽取难度过高也极大的打击了玩家的热情,更重要的一点在于,设计层面上的数值失衡,有时候让蓝金的价值甚至超越了紫卡,而紫卡即使辛苦farm出来升级成紫金,却又要面临着被卡领导力的尴尬,使得辛苦获得来的卡牌不能立即使用获得提升,一方面降低了用户对紫卡的兴趣,另外一方面游戏设计的重点“用户得到紫卡时候的意外之喜”也随着数值和战斗的失衡而被渐渐的消磨殆尽,用大把金钱和运气得来的不是马上能用的道具,而是还需要同样更多的金钱跟运气去填满之前的好运,为用户带来的只有无尽的失落感,难有“意外惊喜”可言。

  既然官方号称游戏吸取了日式卡牌游戏的玩法,那么YD建议不妨也学习下海外的付费玩家机制,在提供一定的抽卡促销赠送同时,也按照消费积分抽取100%顶级卡片来保证付费玩家权益的活动,避免了玩家因为手气太差而流失。而不是现在这种前13次抽奖不中就一刀切陪5000符石,不管消费者后面消费利益。 在突破系统怨声载道的现在,在不改变现在游戏机制的前提下,只能极大的增大紫卡的抽出率和加入提供突破好的卡牌可抽取率以减少紫卡作为过渡牌的尴尬作用。

  拿到这样的卡本来很让人兴奋,可是在新版本接下来,你还得继续同样兴奋个二十来次,才能把这张卡片升到顶点……

  同时《我叫MT》中是否就只能靠无止境的抽卡合成提升机制来吸金?YD认为未必如此,在玩家之间的平衡性和促进玩家交流中,官方其实完全可以从玩家的卡牌收集兑换和交易方面入手以增加收费点,也比2.0新加入的抢劫系统要更好。一来让付费玩家可以获得了有确定性且便捷的道具获取手段,二来免费玩家的利益也不会受损甚至有补益,增加了免费玩家的游戏动力。同时以提供部分有独特性的纪念卡牌进入付费抽卡的牌库里面,让其和现行副本掉落卡牌有所区别,以此为抽取卡牌增加保值条件。

  3.游戏节奏过于缓慢和拖沓

  MT在游戏界面上吸取了《智龙迷城》和《石板战争》等游戏的各种优点,但同样在P&D中出现的问题也一并搬了过来,在未来有望需要改正。比如游戏速度刻意拖沓造成的缓慢,关卡战斗缓慢且没有吸引力。在操作上也有着诸如“编排队伍英雄的时候得先把现有卡牌剔除出队伍而非直接更换”等操作上的小毛病。但重点在于,其游戏关卡和卡牌育成的缓慢拖沓。

  卡牌本身获取艰难使得玩家需要花大精力去farm这个本意没错,即使是紫卡不如蓝金,越来越缺乏吸引力,也是可以通过数据调整改数字就能平衡过来的问题。但当玩家终于全通副本后,进入需要升级技能和突破的阶段时,却发现需要不停的去刷低级副本和活动以获取绿卡转绿金的材料和通过低级副本的卡牌合成上来重新刷一遍。设计这种强行让用户去刷低级副本的拖沓行为,YD吐槽一下:麻烦设计师还是回去重新按照一边升级一边练技能的流程体验一次魔兽吧,别做快餐党了谢谢。

  4.缺乏深度和让玩家炫耀的核心玩法

  卡片模式已经被验证是最成功和耐玩的手机游戏模式之一,但是这有两个前提,要么是类似于《巴哈姆特之怒》这种依靠强大的美术原画团队和有名望的嘉宾画师做支撑,让玩家收集各式精美原画,另一方面则是《智龙迷城》式,虽然画面略为简陋但是以丰富的技能配置做卖点,让游戏战斗拥有极大的策略性和一定的可操作性来突出卡牌的价值。在可玩性上,《我叫MT》目前定位在于卡片收集和副本活动上面。

  《我叫MT》在战斗上想回避《智龙迷城》中战斗时间长的本意很好,但却把游戏操作上却简化到了一整个对立面上:战斗除了职业挑选和布阵,完全无法控制战斗的进程。而职业的技能目前来说不上丰富。虽然官方的智能化值得让人肯定,但是却没有抓住魔兽玩家热爱钻研游戏技巧和操作策略的心理进行设计,完全自动的战斗过程让游戏变成完全硬拼数据的过程,可操作性几乎为零。即使是职业布阵,也因为核心的卡牌设计和关卡失衡,导致了玩家清一色的采取了AOE一波流的打法。缺乏变数。

全自动的战斗几乎演变成AOE牌的数据对抗,其实可以增加更多一点的可操作性

  因此,他给出的建议是在战斗系统上应该丰富其操作性来满足魔兽玩家的需求和规避AI的失误。比如提供给玩家一个自己判断使用技能时机的机制,去避免让玩家光看着牧师卡在坦克快倒下的时候还坚持使用群体治疗术之类可以避免的缺陷,从而丰富目前的技能机制和战术的可选择性,也能有效降低游戏中期的难度,为玩家提供一种平民炫耀操作与技巧的渠道。

  以上四点是YD从限免当天开始进入苹果服务器的一些体验和业内人士的一些看法,《我叫MT》拥有了一个优秀的ip,而作为一款手机改编的动漫游戏,亦不失为一款有节操有创意内涵的佳作,YD希望这款游戏能够走得更远,所以才写下这期YD很忙,希望借此能让《我叫MT》成长得更好。

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